好手游如何炼成?关于《我叫MT》

作者:手游

《我叫MT》的成功逆袭:看似一场奇迹

乐动卓越《我叫MT OL》一飞冲天拿下双榜首

《我叫MT》是一部基于网游《魔兽世界》的同人动漫品牌,由乐卓付出300万人民币授权金从完美世界旗下纵横中文网获得游戏改编权,这个价格超过了国内此 前所有网络原创小说和动漫游戏改编权,在此之前,金庸的15部武侠小说单部游戏改编权的价格是300万港币,折合人民币约250万左右。上周末这款游戏的 优异表现充分证明这一品牌物超所值,只要该游戏稳定在收入榜TOP10一个月,成本即可收回。

邢山虎称:“心中只剩下“感恩”两个字了。从微薄转发开始,不到1个小时,iphone、ipad收费下载榜同时杀入前20。一分钱广告没做,刷榜厂商门冲哪边开都不知道,就能有这样的成绩……真谢谢诸位行业内师长、老大。我和兄弟们会更加投入精力做事情,争取不丢大家的人。”而周末结束后,《我叫MT》更是超出了预期一举冲到榜首、并进入收入榜前十。

《我叫MT》一夜爆红:娴熟的市场运营

1月11日,乐动卓越CEO邢山虎在微博上正式对外宣布手游《我叫 MT》在APP STORE上架,小米CEO雷军、多玩总经理曹津、7k7k副总裁丁婷等等业内大佬纷纷转发了此条微博,上千的转发量看似不多却在业内把这个消息通报了个遍。

《我叫MT》目前已经吸引了10万左右的玩家进入,最主要的原因自然是游戏的高质量,虽然与日本顶级卡牌如《巴哈姆特之怒》、《传说中的生物》在画面上的差距还是很明显,但与国内同类型游戏相比,无论是从动漫形象、副本场景和战斗动画,《我叫MT》都远高于行业平均水平。

用一夜爆红来形容《我叫MT》毫不为过,微博公告游戏上线随后的1个小时内,《我叫MT》的iPhone和iPad排名就双双蹿升至前20名,24小时内冲到了iPhone付费榜第一,iPad付费榜紧随其后,第二天升至第一。此次成为双榜冠军,乐卓CEO邢山虎在微博上表现的非常激动,主要原因在于没有花一分钱的广告费、且成绩非常的出色。

《我叫MT》成功的背后:“奇迹”其实不神奇

仅仅是靠运气?《我叫MT》成功的背后

讨论源于顽石互动CEO吴刚的一条长微博,他在这条长微博中这样说到:“最近很红的MT,我相信很多人会说,他占了魔兽的便宜,是题材导致的。我可以负责任的说,那是臆测。有空与玩这个游戏的玩家聊聊,或许你会发现,没人知道MT是个啥,魔兽又是个啥……同行或许会对这个游戏的不完整性,无数bug嗤之以鼻,但事实上,或许就是因为极简化的结构成就了它。”

手游网认为,MT的成功,虽始于魔兽文化的影响力,但在今天,MT自身对玩家的影响力已经超过了魔兽文化,或者说,MT已经成为了另一种新文化,一个新的游戏品牌,它从魔兽中衍生而出,如今又推动着更多原本没接触过魔兽的玩家开始了解魔兽世界。这更像是一种相辅相成的关系,而非一些人浅显认为的“抱大腿”,因而《我叫MT》的成功实际上并不完全依赖于魔兽,更主要的魅力来源于游戏本身”

邢山虎致歉信:《我叫MT》只是看似风光

针对日前旗下移动网游《我叫MT》因服务器压力问题取消限免一事,乐动卓越CEO邢山虎发布公开信,称《我叫MT》只是表面风光,研发和运营工作都没有做好,存在严重问题。

邢山虎认为,手游的运营难度相比端游页游更大,“手游的收入与页游和端游完全没法比,差距有10倍以上。如果一家端游公司的日活跃用户50万,年收入应该就在4亿人民币,到我们这里,也就只是让我们这家小公司不至于立刻倒闭而已。”

“我叫MT”还能走多远——手游的困局

如果单以在线人数来评判,《我叫MT online》是一款成功的产品。但在营收上,这款游戏远远还不够。业内人士透露,评判一款手游成功的标准,不能单单仅靠在线人数、装机量还评定,圈内最在乎的,还是游戏的营收能力。“IOS上赚口碑不赚钱的游戏太多了。”该人士表示。

随着时间的脚步,国产手游的自主研发力量开始崛起,并且也的确造 就了许多的奇迹,仙掌软件 “武侠”系列在本土市场的走出国门,都毫无 疑问地说明,本土自主研发的手游有成功的资本。但是随着越来越多打着 “自主研发”旗号的新游不温不火,不禁让我们开始怀疑起来,曾经地成 功是否是因为抢占市场先机又或者先入为主的投机取巧。于是越来越多的 人对于自主研发技术提出质疑,而有过编程经历的笔者却认为真正需要去 质疑的其实是研发环境。

好手游究竟应该如何炼成?

《我叫MT》背后并无神奇故事:运气是给有准备的人

石晓天,App Annie高级商务经理,作为谙熟应用市场分析的业内人士,他在微博上说到:“我叫MT能火起来,哪来什么神奇的故事。邢山虎为了改进产品和玩家体验,一直在微博当客服。若仅仅忙碌于各种演讲和Party,再强大的魔兽粉丝群也不可能长久的支持一款“玩不下去”的游戏。因此,对于一个好游戏的最好解释,就是用更好的玩家体验换来更高的生命周期价值。”

无独有偶的是,不久前手游网采访了《Kingdom Rush》的作者Alvaro,对于手游生命周期较短的事情,他回答到“我认为移动游戏的生命周期是可以被延长的,归根到底还是由一款游戏本身决定……我们有过数次下载高峰,每次我们为游戏做出更新的时候,下载量,游戏排名和收入都会大幅提高。我想这归功于我们找到了如何延长《KR》生命周期的一条途径。”

付费、平台、质量:国产休闲手游的突围之路

2012年10月份,KaKao游戏的总收入达到3530万美元。上线三个月,总收入接近5160万美元。KaKao游戏平台上最成功的案例Anipang是一款类似宝石迷阵的消除类应用。上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。这个三十人的游戏团队SundayToz自从把这款游戏放到KaKao平台,收入增长了400倍。另一个例子就是《Minecraft》(我的世界),一款出色的沙盒游戏。其移动版在推出之后大受欢迎,不久前各家手游媒体都在报道这款手机游戏的出色成绩,因为在2012年里它为其开发商Mojang带来了1亿美元的收入。

从上面的两个案例我们不难看出休闲手游的几条突围之路:1)吸引付费的手段;2)游戏平台;3)做高质量游戏

结语:在手机游戏诞生到今天快速成长的过程中,有一点是不容忽视的,即量变到质变。不论是策划过程中的每个考量,还是开发过程中每个心细到位的设计,或是游戏推出后慢慢积累的玩家口碑,都是推动一款游戏乃至整个厂商进步的源动力。手游网相信休闲手游与手机网游一样,都有着巨大的发展空间,至于各厂商能否在未来的激烈竞争中占据一席之地,还需看对道路的选择以及机遇的把握。

我叫MT Online APP
任玩堂APP