MT明天会更好–『呕心沥血』我的3.1体验感想及建议

作者:iamwin1053

本人从今年8月开始接触MT,是一个普通的月卡党,虽然玩的时间不长,但是对于MT的情愫要追溯回魔兽世界的60~70年代。因为在当年更新80年代后就AFK了,所以玩上这款MT的手游,一直都有着一种重回旧地的怀念。 屁话不多说,就开始谈谈我玩了3个多月的感想和真诚地想给予游戏团队的一些游戏建议。鉴于本人还停留在70年代的背景知识,万变不离其宗,就以70年代的背景做讨论。
以下所有建议和意见均属个人感想,大家觉得戳到点子上的给个人场,觉得都是屁话的就单纯路过好了。。。
没耐性读下去的朋友可以只看红色字体!有耐心和有热情的朋友希望你们能全部看完,给出你们宝贵的意见,谢谢!

一:卡牌
首先说说3.1为止的卡牌改动吧。除了新出的四暗影卡牌外,这次大规模的组合技能改动确实为游戏带来了不少的平衡性和可玩性,特别是删除掉之前的一些鸡肋组合(男女德等等)。但是还有一部分,还是大部分玩家(稍微论断一下,表强调语气哈)想要改进的:

1.地中海,暗夜男,会长。
OS:3.1后,改动其实是换汤不换药(有了炮姐,会长基本都傍不上大大姐了)
个人建议:重造旋风斩技能(根据WOW背景,包括本人当时主玩战士的体验),应该把现在旋风斩的秒前排改成秒随机3个目标或4个目标 (WOW里不是也对旋风斩的数量有所限制吗,以防过于imba)

这三个角色其实不能说是武器战,因为他们的属性都是狂暴天赋,而且技能也是狂暴战的绝杀旋风斩,所以应该归类为狂暴战(此词为下文作铺垫)。这三个角色在PVE和RAID的表现我也不抱有多大的期望了,所以主要想说说如何加强他们在PVP的表现,让战场多样性更丰富。上面建议所说重造旋风斩,是因为让这个技能能为PVP带来更大的随机性和挑战性。根据“[3.1百科全书四]主角卡牌分数表及培养建议”里的评分和见解,这三人还真的挺边缘的。而一旦把技能改造后,三剑客同时出场就会为大家有所惊喜,因为。妈妈再也不用担心对方的后排没人管了!对于游戏的平衡,是不会对有所大的影响,主要功能还是为摆脱他们的边缘地址,至少跟盗贼同辈吧。因为这三人的攻击力本来就不是很高,而且所谓的战士高血量加成,在炮姐面前也就半斤八两,况且炮姐居然一个萨满女流能跟这三人血量接近了,所以,,为什么不可以?!

2.新增的四暗影(重点喔)

2.1.沉鱼(应设定为武器战,因为已经有防战和狂暴战了)
OS:砍杀真不是一个武器战应该做的事情。。。。
个人建议:重造技能,把现在的”砍杀“改成武器战的绝杀”致死打击“,其效果为攻击单个对象,对其造成某一技能系数的伤害,并降低其治疗效果50%,持续2回合(含施放回合)

为什么这么说,我想,mt团队设计这个角色的时候,主要目的是想增加PVP的多样性。如果真是这样的话,那砍杀这个技能对于MT的PK来说没什么用。因为MT里的人物也就那么点血,砍杀还要看百分比,还不如来个盗贼固定背刺来得痛快。你说用来砍boss吧,人家raid早已经是固定组合了,你无缘无故插脚进去当个小三,还得不到人家的团队BUFF祝福,注定走不远啊。。。 假如重造技能的话,那么PVP肯定也有会他的一席之地,对现在的强强组合有所冲击。因为没记错的话3.1的治疗效果是65%,其实已经很高了,别说满战力进场,随便去个2~3人的普通场都是治疗争霸的天下,打不死的小强比比皆是,真心觉得枯燥和单调,所以”致死打击”的针对性削弱治疗效果,是对于打小强的队伍来说一个很好的突破口,一旦突破对方肉盾防线了,双方的博弈又会充满了不确定和兴奋度。

2.2.落雁
OS:随机找别人大姨妈?这小伙伴是有多寂寞。。。。
个人建议:重造技能,把现在的“出血”改成盗贼另一个绝杀“肾击”,其效果为攻击单个对象,对其造成某一技能系数的伤害,并有几率击昏对象,持续2回合(含施放回合), 几率可参考为40%,50%,60%,70%,80%,满技能为90%

出血这技能,个人觉得,真的是给牛瘙痒,压根改变不了现在的PVP格局。而改造成肾击后,一来可以增加羞花外的另一个控制类角色,而来能让大部分玩家开始调整游戏心态,不再死守固定卡牌格局,真正让游戏(尤其是PVP更多彩的搭配变化,更刺激的游戏感觉。对于个人所设定的技能原因,是根据羞花现在的变羊技能能变竖排两个,那么命中率就会较低,所以既然落雁是击昏单个目标的,命中固然要相对高一点。同时这个控制技能,也能有沉鱼的“致死打击”的寻找突破点的作用效果,以便于打破固定僵局。

2.3.闭月
OS:这是个注定要被人遗忘的技能么?
个人建议:改造技能,把普通技能改成”恢复术“,其技能效果为2回合内持续恢复单个微量目标生命(含施放回合);主动技能改成”强效治疗“,其技能效果为恢复单个对象中量生命(原超奶的主动技能)

直接说改造后的作用吧,改造技能后,闭月将会和慕斯平起平坐,但是各自分工明确,慕斯用于治疗群体,而闭月将负责点对点的治疗,并且为了防止鸡肋,普通技能恢复术将会为团队带来不可小看的治疗效果。同时为了防止imba,把恢复术的效果设置成2回合,这样的话,本方5人队中,最多只能同时给予两人恢复术。 再者,改造后的闭月也能派上特定raid的用场。毕竟游戏里面一方过于强大导致长期垄断地位的话,对长远发展也是有害的。改造后的闭月,不会夺取慕斯的原有地位,相反,和慕斯或其他群奶搭配将会有崭新的格局和效果。

二. 新卡牌出处

个人觉得,炮姐的获取方法其实是不错的。因此,鉴于目前四暗影获取难度太高,同时个人觉得,这四个新卡牌不应该作为游戏的终极目标,应该更加平民化,让新玩家也能体验新卡牌带来的乐趣。所以我的建议是可以参考炮姐的获取方法,但是兑换物不一样。 例如:兑换沉鱼,分别需要800W,1000W,1200W,1400W,1600W,共五张紫卡,而相对应的技能升级卡牌设置为只能通过吞吃相应的紫卡饲料金龙来升级,蓝卡饲料取消(下同)。 再例如:兑换落雁,分别需要5个、10个、15个、20个、25个南瓜王子。 再再例如:兑换闭月,分别需要30个、40个、50个、60个、70个正义徽章。 最后在特定的时间推出活动本,里面有更高的几率掉落相应的紫卡技能饲料卡,以弥补日常饲料卡的获取难度。

三.PVP系统的改进

1.增加“每周声望排名”及60年代的”督军战场奖励系统“

原因:目前的PVP都是只看到个人的信息,除了PK外,基本不能与同服的玩家进行相互了解。60年代有玩WOW的朋友,应该都还记得当时的战场是多么的激情澎湃,不为什么,就为了每周统计排名争取穿上至高无上的督军装!那叫一个帅啊。。。因为个人觉得,延续那个年代的声望系统,是可以为PVP增添不少乐趣的(特别是中高玩)。我的推荐设置是:不需要改变现行的PK次数限制和声望规则,在战斗页面中增加”每周声望统计“,每周例行维护后对上一周的信息进行计算统计及显示相应的排名,排名前3得到当周最高荣誉称号”督军“,之后的排名采用百分比计算,例如最后10%获得称号”小兵“,后10%~20%获得”侦查兵“,以此类推,相当于参照60年代的荣誉称号系统。当然,辛苦得来的荣誉是有所回报的,开发团队将设计一套比现有75紫装更强力的PVP套装”督军装“赠与当周前三名玩家,不过,这套装备只是借给玩家的,也就是说,当周排名前三的玩家,可以有一周的使用时间,到下一次重新计算声望后,如果仍然位列前三,则可以继续使用一星期,如果没有啊进入到前三,则在维护时系统自动收回该装备。除了最靠前的少数玩家,大部分的有参与到PVP的玩家会根据自己相应的排名获得相应的奖励,如南瓜,万能,徽章等等。 这时候可能玩家会问,既然不改变现行的进场次数和声望规则,那怎么样才能获得更多的声望争取排名呢? 答案就在于现有的”PVP乱入系统“了,这个系统将可使一众玩家把各自的智慧都发挥出来,如何在每天竞技场打满的基础上,获得更高的声望,依靠这个系统就能很好地考验玩家的策略和运气。当然对于大R来说,有充足的体力把每天的精英场和英雄场都打满,在遇到乱入的基数上会比非R占优势,但是这并不代表红脸的非R拿不到好名次。对于那些迷恋PVP的一种玩家,声望排名和督军系统将会有不少的吸引力。

四.一系列人性化优化设置与改动

1.增加一键吞噬经验卡牌筛选排序设置(可选择从最少经验到最多经验,或从最多经验到最少经验)

原因:很多时候想把最少经验的吃掉,但没办法,目前的一键只会从最多经验的卡牌开始吃。。。。

2.在公会装备竞价中,增加一个“再次确认”的操作

原因:本人在前个星期欲哭无泪,本来用1000DKP买了60蓝肩膀,谁知道键盘一卡。。。打多了个0,我的妈啊。。。。作为月卡族得打多少才能有1Wdkp。。。。。相信这个地方出错的玩家不会很多,但是出错了的非R基本都有种想AFK的冲动。。。所以,这点改动强烈建议接纳!

3.把金龙和南瓜设为固定产出

这点我在之前某个贴中看到过,同时也是我自己所希望的改动。原因很简单,金钱和经验在游戏当中,相当于人类生活中的水和空气,必不可少。既然是生存的必备品,就不应该把它们设置为过于耗时耗精力的东西。对于普通玩家一员的我,如今英雄南瓜有8花2瓜,精英有6花一瓜就收手了,我不是一个强迫控,就算是刚刚的这标准,都得花上半小时(2+2)。而mt这个游戏设定为休闲类游戏,一天的理想时间大概为1.5~3小时足矣,毕竟工薪族还要配女友陪老婆陪老婆女友,这么多大山在前面,最开心的就是能把游戏中的“水”和“空气”信手拈来,这样才能把有限的精力和时间投入到游戏的其他乐趣之中。而固定体力支出的同时,对玩家进行一次全面调查,取一个产出的平均值作为固定产出结果,是比较合理的。如果说大师一定要有随机性在里面,也未免不可,在英雄南瓜的最后主BOSS中设置一定几率出现南瓜王子,精英南瓜出现南瓜,对于大众玩家来说会是锦上添花。能让玩家抱着一种轻松愉快的游戏心情,是游戏成功的关键因素。

4.卡牌详细属性的页面,及游戏中的“大量,中量,微量”等词语进行明确化或数字化。

原因:先说量词明确化,MT一直以来都对相关的量词进行保密,而探究其含义全靠数据帝玩家的努力。但是我想说的是,这些词真的不应该是什么秘密,难道说你把“大量”一次换成“10%”,游戏就会失去神秘感吗? 答案肯定不是的。相反,如果对这些量词明确化,就能让绝大多数玩家更好地了解自己的卡牌队伍情况,对于调整卡牌以攻破相关关卡有着百利而无一害的作用。同时,如果说赤裸裸地公开这些数据的话过于降身价,那我推荐可在游戏帮助菜单中说明,让有需要了解的玩家去了解,大家欢喜。 另外一个就是卡牌详细属性的页面,这个其实我是接触mt以后,一直都有的期望。玩过WOW的人都知道,自己的属性界面永远是最吸引自己的(没毕业的玩家就看毕业的玩家也一样)。 俗话说,知己知彼,才能百战百胜,现在至少先不说百胜,详细属性界面的出现,将会大大提高玩家的游戏体验,详细属性一般都只需要包含通用的几项:如血量,攻击力,技能系数,抗性,暴击率,闪避率,暴击伤害率,韧性率。 让玩家了解自己的这些属性,就能让玩家更容易找到自己的喜爱并且深爱下去,对于PVP,PVE,RAID,都会有很大的有利影响。同时配合不同装备的搭配,通过相应的属性界面让玩家更直观地知道自己战力的优点和缺点,对丰富游戏性来说也是非常重要的。

5.新玩家的投入引导

原因:MT之所以能这么火,其中坚力量全靠忠诚的上班族+学生党。当然,大R们对游戏的贡献举足轻重,但鉴于大R们的世界我们不懂,其投入也是完全脱离常规经济规律的,所以这里暂且不说。 回归这点主题,上班族+学生党基本都是月卡党,个人大概推测,MT的游戏玩家结构应为(10%来自于大小R+50%来自于大号月卡党+15%小号月卡或6元党+25%新手党)。我搬出来这个没啥根据的数据其实是想引出应该如何吸引25%新手党成为月卡党,30块钱说多不多,说少也不少,对于没什么wow背景,从0开始接触mt这款游戏的人,要他们一开始就冲个30块,真得是不太可能。但是我作为一个0元党到月卡党的过来人,我想我可以说下自己的见解。我当初也介绍给身边的朋友玩,但他们没玩几天就不玩了,后来我问他们为什么,他们说手上的卡牌很快就过不了关卡,没意思就不玩了。后来我看了下他们的卡牌,基本都是一张主角+一个小奶+开号送的3星金龙或4星蓝怪。这样的卡牌阵容对于没游戏背景的玩家来说,确实没什么吸引力。所以在这里,紫卡就有着重要的作用,试想一下,假如这些新玩家一开始就有一张5星卡牌,那么对于前期摸索游戏来说,绝对是一个很好的辅助工具。问题就是这张5星卡牌的来源。总所周知开号送的那张,紫卡率只有3%左右,脸红的人毕竟是少数。但是这点我们不需要去改变,我们要改变的是,如何去吸引他们得到这张好用的紫卡。我的建议就是,月卡充值送随机5星主角紫卡!30块钱不多,对于他们来说,缺的只是一个花出去的理由和冲动而已。而一张充值送的5星紫卡,对于他们来说,是一个攻关的利器,对于那些想进一步探索游戏的新玩家来说,30块钱买来的就是一个推土机,并带领他们至少后续半个月到1个月的游戏时间。这部分的潜在利益,可以说是巨大的。 再者,冲月卡送紫卡,对于开小号弄血精灵的玩家来说,也是不少的诱惑,毕竟大礼包推出的间隔不短,而把血精灵MAX对某些玩家来说却是当务之急。这张神奇的紫卡,既能吸引新玩家入驻游戏,也能吸引开小号的玩家加速练小号的步伐,一箭双雕。

6.老玩家带新玩家系统及奖励

毫无疑问,对于新手来说,遇到一个强力的基友是游戏攻关的强力支持。但是大部分的高级玩家,除了为血精灵或刚好物色到大R的潜力新玩家会添加这些低级玩家为好友外,基本上都会把低级玩家拒之门外。久而久之,新玩家在没有强力基友的情况下,攻关必然会带来不少的困难,部分新玩家在游戏前期就卡关的压力下,会放弃继续玩这个游戏,最后就会导致一堆堆的荒废号。 为增强新玩家与老玩家的联系,我个人建议,增加一个”助人为乐“系统及奖励。 这个系统很简单,如果老玩家的基友列表中有10个低于80级(假设)的基友,那么每天都会得到道具奖励(类似现在的日常任务),在如果有20个低于80级的基友,则道具奖励加倍,以此类推。这样的话,假如奖励足够吸引,那么老玩家都会因此更愿意帮助新人。我自己都是过来人,当初低级的时候,申请了N个高级玩家最终就只有几个会愿意加,所以我很感激当时愿意带我的那些基友,包括现在也是,我觉得这是一种感恩的回馈,如果每个人都乐于助人,那么整个游戏气氛都会变得和谐友爱。

因为失眠所以有感而发,写了这么多,无非就是表达下自己对游戏的体验感受和想法,毕竟游戏变得更好,游戏寿命也将更强。

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