[MT与数学]从MT的基础设计分析未来发展趋势和对策

作者:Doors
一直想写一个<我叫MT online>基础设计的帖子,从MT的伤害计算公式入手,探讨未来MT发展的路径,以求对游戏策略有一个指导。
现在开始讨论,由难入易。
提示,第一部分可能有些晦涩和无趣,不想看可只读红字,跳到第二部分。

一、MT的伤害计算公式

我们都知道,MT的伤害计算是基于减法公式(背景知识1)的。减法公式有先天的优势和劣势。
减法公式的先天优势是,易于上手、学习成本低、容易控制数值、属性不易膨胀等;
减法公式的先天劣势是,伤害输出曲线成长不平滑(背景知识2),加入人民币因素后易失衡,玩法单一等。
其实说白了,减法公式的要害在于<不破防>(背景知识3),更多的提升来自于防御的增加(无论是否花钱)。
初期MT几乎只有攻击这一个属性,没有装备,只有队长技略微减伤。加入了装备以后,开始逐渐出现防御了。未来在爵位、装备的基础上,还会出现宝石对装备进行强化。

背景知识1
减法公式:受到伤害=敌人攻击力-防御力
除法公式:受到伤害=敌人攻击力*敌人攻击力/(防御力+敌人攻击力)
乘法公式:受到伤害=敌人攻击力*(1-免伤率)

以上公式为基础公式,在游戏发展的过程中,为了使游戏更平衡、更有扩展空间、更易于控制等目的,对公式进行了诸多变种,加入很多人为参数。
例如减法公式中,MT的计算公式大致为受到伤害=(自身攻击力+自身附加攻击力(装备等)-敌人防御力)*技能伤害系数/敌人抗性*浮动数值(未考虑命中和暴击问题)(仓颉测试结果,感谢!)。

例如WOW的基础为除法公式,在攻击中加入了命中、暴击、急速、穿刺等,先复杂化后简单化,不具体讨论。

背景知识2
输出成长曲线:攻击和防御共同成长以后,伤害的成长曲线。

因为以减法公式为基础的游戏设计上比较简单,为了照顾新手心里一般防御的成长要大于攻击的成长,换句话说,通过购买或者提升实力(装备)所取得的防御收益大于攻击收益。
在MT中也是如此,我们可以看出,爵位对生命的最高加成是攻击的2倍,全套装备对防御(生命、抗性、闪避、韧性)的加成也大于对攻击(攻击、命中、暴击)的加成。

如果两者按照1:2的轨迹成长,最终的曲线如图,伤害会越来越低。

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背景知识3
不破防:就是攻击小于防御,也就是所谓的“打不死”。

我们都知道,游戏的赢家是有效伤害(上面的受到伤害)减有效生命大于等于零,那么有效伤害要大于等于有效生命。
在很多页游里,游戏发展到后期,运营商为了捞钱会加快装备更新的速度和强度,同时为了制造一种<天下第一>的成就感强化了装备的水平。在类似于群P的国战当中,攻击天下第一是没用的,双拳难敌四手,只有防御高于其他所有人的攻击,那么别人对你<无法破防>,你就屹立不倒,以一己之力干死无数人。
征途等游戏就是这个例子。

二、减法公式带来MT的变化轨迹

大家都知道,最初MT里面是没有或者很少防御的。
1.6之前的版本,考虑的都是秒后排,因为你扛不住后排小怪的攻击,必须秒他,因此劣人、方砖大热。
1.6之后加入PVP,因为没有防御,血精灵之类的DPS大热,5DPS阵容更是必备。用了元素组合,影响你能否拿30分不是对方的阵容,而是你是否miss。脆弱的防御让美屡这样的秒杀类英雄大热,傻馒的存在更多是补刀和提供组合属性。
加入了绿装以后,因为属性很少,没有明显的效果,防御大概只是攻击的二十分之一。蓝装出现后,开始真正显现防御的价值。全套蓝装和日渐提高的爵位已经可以提供不小的有效生命(生命+抗性+闪避+韧性),血精灵、美屡等暴力阵容的劣势逐步显现。
未来,3.0,甚至以后的4.0,在加入了宝石、爵位更高的情况下,这种防御增长大大快过攻击增长的局面会一直持续下去。

三、MT会陷入到<不破防>的境地么

1.在我可以预见到的未来,大师在有意控制卡牌的攻击属性,尽量不打破现有的均衡,不让数值膨胀。
举个几个栗子,
卡牌等级增加带来攻击的增加大于生命的增加,但+3已经到顶,而且未来不打算继续增加。
从紫装的趋势可以看出,未来装备的发展仍是防御大于攻击。宝石相信也是这个套路。
爵位最初只增加生命,也就是加强防御。只有在橙色以后,攻击才会大幅度增加,最高只是生命的一半。

2.卡牌攻击控制住了,防御增加控制的住么,<不破防>了怎么办?
目前看,最高等级的橙色装备和国王爵位,强化防御大于生命,但未达到<不破防>的程度。
新增加的卡牌,从数值上来看基本和前期卡牌处于一个数值(不得不说数值策划对属性膨胀的控制很好),大师在走丰富游戏内容的路,而不是丰富游戏数值的路。
所以从短期来看,不会出现绝对的<不破防>,就是一张强卡+一套逆天装备横扫全世界的情况不会出现。

3.相对的<不破防>
什么是相对不破防?比如说,三个武器战,打脆皮玩似的,打MT就是累死也打不死,这就是相对不破防。
不会出现逆天卡牌+逆天装备,不代表防御的地位不会提高。
防御的地位一定会大大的提高。在爵位增加+紫装增多+控制技能增加+奶量增加的情况下,相对不破防的局面会越来越多。

四、未来,我们该如何应对

我们无法左右游戏的发展,在游戏的发展中我们要做好适应,才能不掉队。
未来的发展趋势就是有效生命(防御)越来越多,PVP的回合趋向多回合、拉锯战、丰富的战术配合。从我上一篇帖子的评分中大致可以看到这个趋势了,攻守兼备的卡牌地位提升比较多,血精灵、方砖、美屡等卡牌地位进一步下降。

1.你需要考虑到这些:
对有效生命提升较大的卡牌会越来越强(所谓攻守兼备卡牌)。例如炮姐这类血量高、有一定攻击力、造成持续伤害的卡牌;大大姐这类血量超高、有一定爆发力的卡牌;娘子这类高血量、及时治疗的卡牌;沐丝这类全团补满的卡牌;小德这类高血量、可复活的卡牌;羞花这类完全控制对手的卡牌;
有效生命提升较大的组合会越来越强(所谓防御力强组合)。例如呆傻萌这类增加闪避的组合、陈默组合这类增加全队有效血量的组合。
针对对方全体有效生命较大的情况定点破防(所谓用有效攻击大于有效生命)。单体类DPS会是未来拉锯战中必不可少的一环(单体DPS中大妈的有效生命最高)。
战术性削弱对手,善用变羊(未来增加的割裂等)等控制技能。战术和控制是唯一可以逆转攻防实力的办法。

2.大R们会在这种变化趋势下越来越强,但这不意味着屌丝就会彻底掉队。
合理的团队组合+控制技能配置,会逆转差距。
紫装和炮姐的普及节奏不会太慢。
你只需要在同战力水平做到最好就可以。
比大R更早意识到防御的重要性,当他还死守着元素澎湃或者板甲组合时,你就已经找到提升有效生命的方法了。

PS:
1.近日论坛开版主答疑贴,各种问题请去帖子按格式提问,有版主作答。

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