[3.0前瞻]之三,谁动了我的MT——未来的MT会是什么样?

2.8更新说明放出后,第一时间写了

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[2.8前瞻]之二,如何面对沧海横流的新世界—献给迷茫的你

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在此之后,测试服又更新到V2.9,别且开发人员发帖说明了后续改动的思路。

【最速爆料】超激2.9新版前瞻(正在更新)

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至此,有必要重新对下一个我们见到的版本、V3.0进行前瞻的更新。

一、V2.9、V3.0改动解析
1.日常福利增加、体力购买减价
增加了各种日常任务和好友乱入,对每日的小福利有所增加。另外加入了大量的成就和奖励,降低购买体力花费。
这些改动是为了提高玩家粘性。
2.世界副本改动
1)目前世界副本的定位,高于公会副本,无论从难度、装备水平来说都是如此。
2)在2.9调整了世界副本BOSS攻击力和复活花费以后,相应减少了巨R冲击DPS前三的难度,让巨R们可以持续冲击DPS前三,直到他们拿齐了想要的装备以后。
3)世界BOSS会重复刷新,但一个人不可能重复去打。在有能力的服务器,巨R的竞争将会降低,小R也不用怕错过了拿牌子的时间。
4)但冲击DPS对小R们来说,仍然是一个遥远的梦。安心拿牌子吧。
3.公会副本改动
1)公会副本的难度降低、鼓舞和复活花费改为金币,大大降低了普通玩家参与的门槛。
2)现有的三个BOSS,从装备掉落上进行了区分,最简单的只掉落蓝装,中等的排名有紫装,最难的排名和掉落都有紫装。这个改动对小R们来说是很好的,跟你抢蓝装的人少了(神马,作为屌丝你还想要紫装????);对于中R和大R来说,无所谓,有什么打什么,专心打紫装的就行了;对于巨R来说,就不好了,少了一个拿紫装的渠道。
3)副本刷新时间手动控制。这个设定有什么用?一方面,方便公会根据大家的时间控制刷新时间;另一方面,大会一直走可以打6次BOSS,全员都能参与,可分的装备也多,装备的价格会下降;小会就根据自己能力,打几次是几次;大会和小会人均装备获取的速度一样了,之前设想的,“精英小会好拿装备”的想法推翻了。
4)装备产出固定部位。这个设定可以节省很多精力。缺什么拿什么,特别是蓝装,公会副本开启后,蓝装的价格会下降很快。
5)装备分配方式。公会副本也可以打徽章了,屌丝们攒紫装又快了一些。公会副本的装备DPS排名和DKP竞拍的机制应该不会再改变了,但肯定会根据副本难度、玩家进度等进行调整。现在评论还有点早,肯定会继续调整。
4.其他便民改进
1)精英副本不掉落蓝绿卡、紫卡掉率提高等,这些设定是为了加快新手和中手的进度,让他们尽早参与到团队副本中。3.0开启时,大部分老玩家(小R以上)已经不会需要大量的紫卡了。
2)一键下装备等易用性改进,这个会一直持续。
3)卡牌外观改变,这个会一直持续,为给游戏增加更多的元素,提高游戏的精细、精美度,这个工作是必须的,也给玩家增加新鲜感。这个工作需要向日式ACG看齐,应该做成金边、+1、+2、+3四种造型。
4)大家吐槽的“三国乱入”,这个有点狗血。大家吐槽的,不是三国乱入了,而是乱入的东西太狗血了,喵星人穿越了么……应该增加更多的游戏元素,我认为,大师在这点上不该省钱,买点版权吧,乱入点好的来,例如“变形金刚”之类-_-
5.紫装升级
这个问题,是一个比较重要的问题。但官方蓝贴没有说明白,怎么升、用什么升、升级几率等等。所以先不做讨论,看日后怎么发展。

二、我的感觉
1.玩家的抵触
在2.8更新放出后,大师遭到了史无前例的抵触,一些人不玩了(真的有一些人不玩了)、一些人休闲了(例如我-_-),这个结果是大师团队万万不想看见的。当时我就想,3.0放出前一定会有各种给力活动,果然,8月一个月的给力活动来了,降低抵触情绪,让大家好好玩,增加粘性,3.0到底怎么样,别光想,总要看看再说。
2.大师的回应
2.9和3.0的改动一个接一个,在正式版放出前,还要经历至少一次较大的改动。改动的核心是,“降低符石消耗、增加游戏粘性”,大师他们也觉得按照2.8去搞,会把小R们搞死。而MT的中坚力量就是海量的小R们,而非“坑死一个算一个”的巨R。大师团队觉醒了,开始一个接一个版本的降低消耗、增加小R的参与度。
3.改动对利益群体的影响
这些改动,巨R的利益是受损的,巨R会面对比自己稍差的“小巨R”的竞争,而且会降低紫装入手的速度(当然,大师替他们父母省点钱也是好的-_-);大R们的利益略微提高,获取装备的速度也差不多,但,省钱了,每天至少可以节省1000符石;中R和小R们的利益得到了维护,可以比较容易的拿到蓝装,紫装获取的速度也增加了,支出也节省了,每天大概可以节省500符石;非R们,你们赚的最多了,按照以前的支出,你可以拿到蓝装了,攒一段时间就有紫装了。
至于说大师的公司是否利益降低了?不一定。只要玩的人越来越多,及时每个人的收入少了,大师的总收入也会增加。
4.游戏未来发展的方向
我很庆幸,2.8这种吸金版本没有作为正式版本放出来。这说明大师团队还是希望把MT作为一个长远发展的游戏去经营。游戏无论从易用性、精细度、便利性、游戏性方面,每个版本都有提升,说明有大量的工作还在进行。
我觉得,这两次版本改进让MT的生命又延长了三个月,我们还会看到更多的福利活动、更多的易用性改进、更丰富的游戏内容。当然,前提是,我们花的符石没有增加太多。

三、彩蛋
提前说一下,彩蛋是我回复给一个坛友的内容,我做了一点点加工,主要说炉石传说、手游市场、和MT。

很多人说,炉石传说来了MT就死了。
炉石传说是BLZ开发的手游,BLZ那么响亮的名字,喊出来震死一片。但仔细想想,其实不是这样。
1.炉石传说是类似于Magic The Gathering的集换式卡牌对战游戏。
Magic The Gathering风靡全球,甚至有一批职业玩家。但在中国一直不温不火,参与人数很少,大大低于三国杀,仅有的一些玩家大部分在一线城市。
这样一款游戏在中国能有多火,可想而知。另外,风靡全球的CoC在中国最好成绩仅列第三,炉石传说会比CoC还强么?我不觉得。
2.中国手游市场的盘子还算大,而且会越来越大。更多好游戏的加入不会把每个人的份额减少,而会做大盘子。
前阵子盛大引进了一个扩散性百万亚瑟王,在国外很火爆,收入非常高。引入国内以后也很不错,盛大进行了比较大力度的推广,一举冲上APP排行第二。但他没有分流太多其他游戏的人群,而是“做大了盘子”。
3.未来会有更多精良的好手游出现,这也是MT一直在改进的原因,逆水行舟不进则退。MT能做到今天,不仅仅是有“WOW背景”“MT背景”“运气好”而已,自身精良的制作和业界良心缺一不可。从2.9和3.0,已经可以看出大师的良心没有丢,游戏还在持续改进。
4.希望大家、包括我自己,对MT有几分热爱,就对大师团队多几分耐心。任何改进都不是一蹴而就的,任何变化的影响也需要评估,这就是测试服存在的意义,就是试错、试玩家的反应来的。真正放出的版本,会是被大多数人所接受的版本,你需要做的仅仅是,多一点耐心。

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